中土世界戰爭之影評價

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    作为《暗影魔多》的续作,《中土世界:战争之影》承担着担当华纳公司的IP绑定游戏系列重要一环的任务,尤其是华纳的门面DC漫画系统的蝙蝠侠阿卡姆三部曲完结之后,除去15年有外包性质的《疯狂麦克斯》,华纳手头还有余热的重要IP,也就是魔戒和中土世界了。所以今年的《战争之影》,华纳的确投入了大量宣传资源,显然是不希望指环王这么重要的IP流失捞金能力。

    华纳的IP游戏有一个长处——虽然背景人设无法原创(这是IP游戏固有的硬伤),但游戏就是游戏,游戏必须有自己的特色,而不至于落入过去电影与游戏互不相容的窠臼,这跟华纳另一个系列,纯粹作为电影周边产品存在的乐高电影配套游戏形成了鲜明对比。初代《暗影魔多》就是一个很好的例子,虽然设定在托尔金的中土世界,但故事整个发生在《指环王》和《霍比特人》之前,跟电影几乎产生不了瓜葛,于是人物、情节都有充分发挥的余地,同时又得以补充了许多电影没有讲到的背景。

    初代《暗影魔多》是一款比较复杂的作品,给人的感觉足够惊艳,乍看是刺客信条的模仿,但只要简单地深入接触,能直接感受到的创新元素就足以定义出一个超越刺客信条的世界。比如基于主角不死与敌人的动态等级系统的设计——杀死玩家的敌人等级晋升,敌人内部能相互挑唆、向上晋升,玩家可以扶持间谍,在线为其他玩家复仇,等等,这一串动态系统很能吸引玩家来挖掘。而游戏的玩法也区别于当时的刺客信条及蝙蝠侠阿卡姆,除了三者共通的格斗潜行跑酷配合玩法,初代基于魔戒背景的精灵弓箭、野兽骑乘、环境元素攻击等特色战斗方式,以及吸收、支配、箭矢瞬移等标志性招数(箭矢传送这招第一次看到时确实相当惊艳),以及根据敌人优点弱点组合招数的战斗策略,这些都让初代游戏尽显小而精的本色。但初代的问题也很明显——地图确实太小了。小地图又凸显了游戏系统的缺陷——动态级别虽然新鲜,但很容易看出,这一系统还是随机事件+无限循环那一套伎俩,小地图不仅无法掩盖这样的弊端,反而使得游戏的非任务环节非常混乱,很影响游戏中许多设计的初衷。说到底这算是14年的新IP游戏的普遍问题。

    说到本代续作,大体上就是四个特点:初代能拷贝的都弄了,初代的两张小地图变成五张,一大堆冗长啰嗦的CG动画,一个本是创新点却跟“吃相不佳”的开箱系统绑定太赤裸的新系统。初代的玩法、技能是拷贝了过来,但初代的问题几乎一点没动,靠前作老本可以提供十来个小时的新鲜动力,但到后面阶段玩家陷入与机器脚本斗争的旋涡后,尤其最后一章为了打真结局强行绑定的循环守城战的摧残下,玩下来着实毁前段的新鲜感。这些年开放世界泛滥以来,至少大多数玩家对于后期的无聊应该会有一点心理准备,但能“毁”到这个程度,还是有些出乎我的意料的。

    这一代游戏里资本家们到底玩了啥伎俩,其实很容易看出来——等级挂钩系统,这是对接开箱系统最直接的潘多拉魔盒。只要有经验、有升级、有敌人等级、有装备的层级,这些基本的RPG元素,就势必能留有差别对待的通道。而这一代作为新系统登场的堡垒攻防,本质上仍是一个跟等级和稀缺度挂钩的数值对比系统。但是,这些东西初代游戏里并没有,初代用的还是刺客信条或蝙蝠侠阿卡姆的思路——有经验值和技能树,但没有会动态反馈的等级,更不逼人去“刷”等级。所以这一代招人反感之处,便是为了推微交易系统强行绑定了一个根本没有必要的等级制度,又用过于直白的方式来诱导人额外付费,但这个系统的回报率过低,以致严重影响了玩家自身的体验。

    举例说明一下,其一是跟玩家自己等级挂钩的装备等级制,这种设计其实很愚蠢——玩家升到顶级前,装备尽是像消耗品一样涌出,颜色级别在前中期漫长时间里根本没什么意义,只要玩家升级,前期的稀有装备就会迅速垃圾化。然而玩家的等级直到彻底打通都可能到不了顶,于是这个装备系统实际只是全程在用潮水般的垃圾充斥你的界面……

    其二,潜行本是初代设计的重要一环,但等级系统一出,潜行实在变得比鸡肋还鸡肋。游戏里只有队长有等级,队长有了等级后又不能太容易被暗杀,于是这一作的潜行部分、包括从初代继承的技能,都几乎成了摆设。但游戏内容又必须照顾这些亮点内容,于是剧情关卡但凡有潜入(还不少)的部分,直接成了“尬潜”,除了杀几个小兵就没法安排其他内容,前作的技能基本是花拳绣腿。而涉及队长的宿敌任务又实在没法放潜行,制作者只能用机器脚本生成的循环任务和莫名其妙的奖励要求来强行给潜行加戏,要么就是跟队长打两下后掉头就跑,然后给瞎跑的AI来个所谓“暗杀”。同时就本代改得无视地形飞檐走壁的攀爬,以及很早就能拿到的瞬移技而言,潜行的确已经很鸡肋,真要这样还不如学蝙蝠侠那样专门隔离出一块区域或关卡只做潜行(初代应该有这样的关卡)。

    另外,虽然玩家有等级,但技能树系统还是刺客信条或蝙蝠侠的那一套,然而潜行系技能基本是残废,战斗系主要的也就是初代的那些,于是这个技能树在游戏进程一半的时候其实就饱和了。后期升级除了点一堆用不着的能力,就只是在看自己的等级数字机械变化,每升一级,随机出来的敌人队长级高一点,刷出来的垃圾装备级高一点,仅此而已。这一代的战斗,杀小兵的力度明显比上代低,无双技触发条件变苛刻,小兵那边不能反击的兵种数量也有所增加,即便点满的技能树在大混战时候也没什么用武之地,加上骑乘兽被削弱得厉害,战斗的感觉并没有比上代提升很多,而升了元素效果的远程比肉搏好用得多,到后期多用精灵箭到处瞬移、放冷箭、伺机阴人要比正面打有效多了(于是键鼠反而比手柄用得顺)。这一代加入了龙,但飞行的东西操作始终不太顺畅,低空飞很别扭,高空飞纯靠喷火没什么攻击力,除了任务用几下其实出场程度不大。

    这一代多少还能评价一下的,也就是兽人的攻城系统。这一代游戏的创新点、主打点、撑场面点、多人联机点以及“氪金”点,都是,可能也只是这一个系统。正面评价的话,这个系统确实成功让初代那个太容易让人识破的随机循环伎俩变得更复杂了一点,堡垒攻防本身至少是一个“戏中戏”式的小游戏,位点的选取、攻城和守城技能的选取,这多少有一些变量,也给兽人系统增加了一点策略以及培养的因素(初代的这个系统就过于无脑了)。最初的几场攻城战,在气势上确实营造出了不错的效果,能够对得起本作“War”的标题。

    然而,这个系统设计得并不完善,其新鲜度也就大概能撑到每幅小地图的城池各打一遍。最奇怪的一点就是,虽然打的是兽人攻城战,但打仗的全程是以主角为中心实施的,而主角在游戏中的上帝色彩太浓重。尤其主角的招降技能,每个AI队长被打败,反而能直接满血变成了我方的人物,玩家的作用跟打足球游戏的经营模式却介入比赛似的。攻城战是任务必须进行的,制作者可能觉得城池部分里玩家太上帝,硬是搞了个进攻部分必须孤身闯敌军中枢跟大王单挑的奇怪设计,作为任务BOSS战没问题,但作为攻城战着实破坏“war”的连贯性。当然,明明是“攻城”,攻城之前却让玩家过家家似的在敌人的地盘里跑来跑去,跟敌人酋长单挑,这个本来就未免过于奇幻了。

    而守城战部分基本是负责搞笑的,游戏中正常的闯敌窟、打BOSS的剧情结局,本来可以好端端地完结主线剧情了,可制作组连放个假结局都懒得,直接连通关名单都不放,把人顺势送到所谓下一章。而所谓的“一章”,就是把守城部分重复20遍…但这个守城部分有多无聊——敌人每送上门一个队长,最后都要变成我方的人,然后一帮蠢货敌人仍然无脑地冲入我方的人堆中。而且每次防守战,敌人都要硬塞一大群有名字的队长,但一大堆带名字的人挤在屏幕中,后果就是队长亮相时那个不给跳过的屁话(初代里就神烦的东西)变得烦人得无可附加,而且正常操作时动不动强行切画面就为了塞某个无名队长的一条无聊通知。打到最后,一堆见过10遍以上的名字,一堆从毫无新意的语料库里随机出来的屁话,以及大量切镜头判定造成的bug(比如队长“人格转移”到同框的一个小兵身上说话)乃至硬件卡顿。而且你一旦疏忽导致自己死了(比如不留神被小兵杀了),初代那个死亡惩罚就不能更讨厌——城池归敌人、平添四五个酋长、重复主线的攻城一遍、游戏时间强行被拖……要知道初代虽然也是不给存读档,但死的后果也就是多一个强一点敌人而已。

    所以,尽管城池战是个收费点,真要在这部分上花钱也只能说“有蛮蠢的啊”。本作另一个创新点是基于城池战搞了个伪PVP模式,但这模式太简单,所谓的P其实也不存在,实际只是玩家作为进攻方,限时跟另一名玩家的一个NPC列表打,另一名玩家根本不会现身。本质就是玩家能不能放几个属性高的NPC,让进攻方“上帝”的速度慢一点。显然,这个多人模式取决于有没有属性好的NPC,而NPC的属性是不能控制的,于是你就得去开箱子,基本逻辑如此。其实以目前这个系统,打造一个好的PVP是完全可以的,不仅攻守双方都应该有玩家加入,多人协作也完全不成问题;或者减少玩家的介入程度,强化策略的运用(至少不要敌人冲过来就变自己人)。但现在这个多人系统,说到底就是稍微改了下初代那个给某八竿子打不着的玩家“复仇”的任务,本质还是随机和无限循环任务的衍生物。

    最后,剧情也多少算本代续作的亮点,毕竟堆出了80G的硬盘空间,这里头不用想都知道塞了多少CG,而且大多数主线任务里,你实际进行游戏的时间,还不一定有看过场动画的时间长。虽然是魔戒的题材,但初代其实没有多少魔戒原著的背景,初代剧情讲的只是命运悲惨的人类游侠塔里昂死后被亡灵附体,被流放到兽人占据的魔多土地,最后完成复仇的故事,故事的格局并不大,基本可以看成一个独立题材同人故事(毕竟当时电影《霍比特人》三部曲也刚完结)。而这一代深入了魔戒的背景,格局比上一代大很多,魔戒里主要势力基本都有所亮相,核心也进入了和大BOSS索伦的黑暗军团对抗的阶段,剧情也终于涉及到了中土世界的灵魂——指环。大剧情任务+NPC分支任务这个设计,使得剧情比初代要丰富得多,像兽人布鲁兹那个幽默型系列支线就是不错的设计。当然前面堆了那么多CG,后来冒出莫名其妙的“暗影之战”,感觉肯定要大打折扣。而且这个“暗影之战”说是一个真结局,实际上只是用几句话把这个死人被亡灵附身的初始设定给完结掉而已,意思是以后要出续作也不会是塔里昂了。这个结局大体上类似《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的那个隐藏结局,但阿卡姆骑士好歹是让人打100%完成,而本作这个强行捆绑成“第四章”,把同样内容复制N遍的搞法,压根没有任何“隐藏”之意。

    综上,在2015年之后,我们就必须接受“开放世界”这个词贬值,并已经成为变现捷径,从而使得资本家们趋之若鹜,大规模生产同质化流水线产品的事实;同时,资本家们又可以名正言顺地以此为由,对自己的产品进一步地变现——开箱子、微交易,这些早在2015年就已经有了泛滥的征兆,反正他们自己不说,也会有人出来精神辩护——你看做3A游戏越来越烧钱,资本家做什么都合理(也不想想人家是看到这帮买者好哄了才会去投入)。在中枢视角动作游戏的基本玩法出现革命性变化之前,堆地图、堆CG动画、堆机器脚本、绑定微交易,这必然是开放世界不变的形态。唯一会变的,大概是游戏的空间容量,将要稳步迈入100G时代吧。

    参考阅读

    宋宁世:如何评价《疯狂的麦克斯》这款游戏?

    注:文中的观点与感受仅是我个人的看法,不代表任何玩家(虽然写着“玩家”但那个指我)。

    前言:几年前,我相信华纳会逐渐靠着优秀且生产稳定的IP授权改编游戏,成为新的商业大作承包商之一,而送走了阿卡姆系列后,果然不出所料地迎来了中土世界的新作:更大更多、更具有主流商业作品的包装与宣发、连服务于玩家的氪金系统都没有缺席,《中土世界: 战争之影》以最标准的商业化游戏姿态,野心勃勃地向着年末战场进发。然而在这几年潜心打造的时间里,业界与玩家的标准早就有所不同了,开发组努力了,但是似乎努力的方向有一些偏离我的预期。

    作为一个出生在莫多的半兽人,萨布多年来都遵循着这里弱肉强食、以力量征服一切的生存法则 —— 柿子挑最软的捏、打群架站最外面、老大只跟最懒的、补刀只等没人抢。靠着自己卓越的实力,它在最近几年莫多出现了一个叫“墓穴行者”的杀人狂的不安局势下,仍然有惊无险地活了下来。

    然而你总是会走到命运的交叉口,并不得不做出选择:墓穴行者在袭击了它的老大并杀死了所有同胞后,自己也奄奄一息濒临死亡了,萨布现在只要手起刀落,就能靠着捡尾刀的功劳成为莫多月度最佳员工,被这个区域的大王晋升为小队长。

    萨布不知道自己做好了准备没有,因为它明白,踏进兽人领导班子里,即有着更好的待遇、更多的娱乐活动并增强自己的战斗力,但也意味着自己到死都不会再有宁静祥和的小日子可过了。

    上述内容既是关于某个兽人小兵的苦恼,也是整个《中土世界: 战争之影》的缩影,它发生在所有玩家都会去经历的过程当中,是这片邪恶土地上每个可歌可泣又完全没必要记住的兽人故事。

    这是一个把《指环王》题材发挥得非常出彩的授权改编游戏,同时又非常诡异地是一个毫无原著精神的歪传作品,每一位指环王粉丝都会在本作中同时感受到喜爱与恶心的情绪,并于整个游戏过程中不断摇摆在它混乱又生硬、却充满乐趣的诡异体验中。

    尽管手中握有大量价值不菲的IP,华纳在授权改编游戏的领域,直到上个平台世代才初具规模;《蝙蝠侠:阿卡姆》系列为华纳打开了一条出路,但他显然没有为如何长久持续地延续这个势头做长远的计划 —— 你可以每个游戏都套用同样的战斗机制、你可以借鉴主流IP里的优秀元素、你也可以将版权IP的各种经典内容搬进作品中,但是那些能名垂青史的游戏列表里显然还没有放置“什锦味罐头”的位置。

    开放世界的格局和沉浸感有好几个层次:让玩家沉溺进整个环境中,会令你在乎世界的走向,每一次互动都产生真实情感;过山车式的主题公园,始终无法进入到环境中,只是将各种元素作为观澜品的;以及每一次互动都能产生“一脚把你踢出去”,填鸭式地加入各种内容,却只是一味造成玩家对整个世界的厌恶感的。

    《指环王》是一个有着完善体系、在多个文化媒介上都有着丰富内容可供参考的题材,即便是主题公园式地将各种著名景点、事件和人物塞进去让你参观一下,也能有着不错的体验。然而《中土世界: 战争之影》却有着更大更作死的野心:制作组想要在指环王这个题材上,重新创作出一部属于自己的浩瀚史诗,但是却不知道要怎么去描述这个基于原著空白阶段的故事。

    所以就照着原著的经典场景,在数量和规模上下功夫吧。

    于是你看到了史上最混乱的客串秀:想要吃掉弗罗多的大蜘蛛变成了神神叨叨的美女、阿拉贡干死几个戒灵你就比他多打十个、和甘道夫一样单挑炎魔而且完全不考虑和原著衔接不上、对了,如果你喜欢电影原著的攻城战,这一次至少有30场差不多的雷同战役在等着你。

    指环王的种种元素,在这个游戏里全部被拿来重新演绎了一遍,但是无论在故事的必要性,还是人物之间的冲突都没有什么深度可言,你就是控制主角走到那里,和敌人大眼瞪小眼之后突然就互相伤害了起来。

    说到主角,就让我不免期待起本作之后的氪金内容 —— 华纳一定会识时务地推出“塔里昂又死了”的追加内容,以满足玩家对这个失心疯山寨阿拉贡的强烈不满。你几乎很难在近年的商业大作里,找到如此精神错乱、行为与目的完全没有道理、用阿拉贡的胡渣、咕噜的表情、弗罗多的脚毛和甘道夫的蛀牙拼凑起来的主角。

    开发组眼光独到地把故事舞台放到魔王的地盘,减少了与原著造成太多冲突,并且也不需要多么关注环境的细节刻画了,毕竟这种不毛之地肯定是没有什么常规开放世界里的村庄或是城市,而制作组显示出的能力也表面了他们没法去塑造一个细节丰富的世界。在战争之影中,地图就是一个高低不平的空白平原,可供影响数据变化的点和点之间,不会发生任何故事。玩家的行为模式就是“打开地图、选择最近的一个点标注、跑过去互动把这个点从地图上抹去、周而复始.....”

    每一个收集品都是能令你梦回十年前的《刺客信条》,感受开放世界模式最原始,最缺乏内容的时代特色,甚至连移动手法都是速度加强版的自动化攀爬跑酷,还不带跌落伤害的那种。无论你收集多少遗物、无论你解锁了多么深奥的谜语门,这个过程始终是点对点的移动,需要倾注的仅仅是你的耐心和按住方向+奔跑键的时间而已。

    任务触发的方式也是最能切割掉连贯性的“光标触发式”,你走到一个完全看不到剧情痕迹的地点,按下确定键“进入”到另一个个常规状态下完全无关的平行空间里,进行一段被限制了行动的剧情。这种跳跃式的演出方式让故事连贯性大打折扣,玩家的如同是在观看片段被剪得支离破碎的劣质低成本电影一般,即便是实际操作时,也常常出现完全没有前后联系的对话。

    当初期在进行某个任务时,精灵会突然大喊一声“这个很有用!”,然后你就毫无预兆,没有任何前提地获得了二段跳,就好像本来就会只是忘记了一样.....

    游戏延续了前作的故事结局:为了打败索隆,与凯勒布理鹏的灵魂合体的塔里昂打造了一枚新的至尊魔戒,但马上就被无故娘化的大蜘蛛尸罗抢走了;原本还不太高兴的主角在尸罗展现了自己一点也不靠谱的预知未来能力后,迅速成为了她忠实贴心的伙伴,每做一件事情都完全不顾同伴的劝阻,非要来尸罗小姐姐这里寻求建言。

    友军:真知宝石很重要,我这就去找来给你。主角:真知宝石很重要,我要去问问尸罗哪里有。搭档:真知宝石很重要,特么刚刚说了就要拿给你了!!!

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    第一章的剧情,基本上就是在显示主角多么迷尸罗小姐姐,以及凯勒布理鹏苦口婆心地劝导中进行着,即便是兽人已经攻到了刚铎的城门下,主角仍然为了问尸罗一句“啊敌人什么时候进攻啦”甘愿跑至少20公里路去见一面。本应四平八稳的剧本,在生硬无比的转折与镜头演绎下,令本就缺乏深度的人物互动起来更加没有逻辑,可以说无论是原创还是经典的角色都被彻底地浪费了。

    不过塔里昂这番“尸罗姐姐说得对!”的心意最终还是打动了大蜘蛛,尤其是刚刚被前来抢劫的戒灵胖揍一顿后,更是立马把原本就是抢来的戒指还给了主角,但主角却好像这戒指是人家送的一样感动得脸部建模都有点歪了。

    不管怎么样,终于过了最糟心的环节,玩家在忍受了10个小时混乱且毫无道理的剧情演出后,终于过了新手教学关卡,可以爽爽开始养兽人了。

    寻找、征服、收集、培养,这些《精灵宝可梦》里最基础也是最好玩的部分,放在一款3A商业动作游戏里同样适用,而且猥琐的兽人和可爱的口袋妖怪本质上也没什么太大区别。开发组知道自己在几年前做得最好的是哪个部分,于是在其它内容几乎没什么长进的情况下,全力投入到这个兽人朋友圈系统里。

    游戏中构成整个敌方阵营的,除了一些莫多的动物外,就是以17种职业组成的兽人军队,而其中那些有名有姓的队长级兽人,不仅拥有数十种技能、强弱特效来保证能力上的差异,还有着性格、好恶等前后缀名词以创造出个性上的区别;一套及其完善的兽人生成机制,令你在数十个小时里遇到的敌人几乎没有丝毫重复。

    他们甚至给每个兽人都准备了至少一人5种以上的台词,不仅有典型的智障系、天然系、傲娇系和冷漠系、还有文学少女和偶像型兽人、甚至还有走嘻哈风格的,给那些喜欢在氪金手游里找老婆的玩家提供了数量上不落下风的诚意。不过制作组似乎非常非常喜欢自己做的这个设计,所以在游戏中每一次兽人出场都必定会说一番台词(就和美少女们一样!),你无法跳过这个环节,如果遇上团战,就会出现5、6个兽人轮番报名的囧况。

    和前作一样,兽人可以通过击杀玩家、完成任务等方式提升等级,以获得更多的技能和消除弱点;属性数值在游戏中被特意隐藏,你并不能看到兽人的攻防数据,同样的玩家自己在这方面本质上也没有什么要太过关注的 —— 因为你的属性是建立在装备品质上的,但装备属性的高低被等级牢牢钉死,所以本质上它们并不能提供玩家质的飞跃。

    游戏能力系统的核心是技能 —— 越多样的技能就保证了玩家手段越多,除了必然的能力增益外,最主要的是更能灵活地应对兽人的各种“免疫属性”,一个强大的兽人主要是看它身上有多少无视伤害的免疫技能、以及各种辅助能力的。某些高等级的兽人,甚至可能出现仅有一种手段可以受到伤害的情况,比如玩家面对的是一个只有弓箭能杀死的敌人却没有对应技能,那就只能听天由命了。

    兽人之间还常常会互相攻击或是合作,有一些还可能出现拜把兄弟的特殊属性,这些互动通常会以支线任务的形式随机出现在地图上。当然了,仍然是那种你走过去,点击发亮的图标才会触发。

    它们会狩猎野兽、会下场子单挑、会开聚会,虽然这些所谓事件最终的进行方式都是一群AI尬斗,但至少在字面上告诉你“莫多的生活不是单调无聊的”。你在游戏中花费的时间、获得的乐趣与实际奖励最多最丰富的,就是在每个地图上与兽人互动所带来的。

    兽人&玩家,这两者之间的互动构成了整个游戏世界的动态,玩家唯一能感受到这个世界在往前迈进,发生故事的窗口就是这个由兽人建立起的社会结构。几乎没有任何一个开放世界做到这一点:不断变化与互相影响的生态圈,这居然出现在了一个其它方面都死板无比的开放世界反面教材游戏里,着实显得有点讽刺。

    当剧情到了你重获至尊魔戒后,便开启了控制兽人的模式 —— 通过殴打至残血,便可以投掷魔戒球捕获,虽然说你只能降服自身等级以下的兽人就是了。被收服的兽人能够帮助玩家作战,而且玩家可以指定一个被控制的兽人作为保镖,随时随地召唤出来进行战斗。你可以在无聊的时候让自家兽人在竞技场里和各种阶级的战士对决,提高等级并成为酋长或大王这两个更高级别兽人的心腹保镖,并在关键时刻展现一个二五仔的信念。

    兽人系统充满了变数与乐趣,是整个《中土世界: 战争之影》最核心的游戏内容,几乎所有的糟烂在这个难得一见又颇具乐趣的系统目前都可以忽略不计。玩家在经历了前期过于拘束的游戏过程后,一头扎进了与兽人互动的美妙体验中,不断地尝试挑选出最符合心意的手下,并花上大把时间去培养,期间还要遭遇辛苦培育的兽人战死、被俘甚至背叛(最常见)的煎熬。

    为什么会这样呢?辛苦培养的兽人在瞬间就失去,当然是为了保证玩家永远也没有固定班底,好刺激你去开箱子花钱省下更多精力啦!

    制作组给予了兽人养成系统无与伦比的优秀深度,但是他们唯独忘了考虑玩家的辛劳究竟是为了什么:事实上,虽然你可以让兽人去做不少事情,但是这些任务仍然只是为了抓更多兽人,对于玩家推进与成长带来的回报微乎其微,真正起到战斗决定性胜利的仍然是需要玩家自己出手解决.....

    当玩家拥有一定数量的兽人手下后,就可以指派它们对当前地图中的城堡发起攻城战,靠着还算不错的画面和良好的优化令这些战争场面颇有气势;不同的兽人职业自然在兵种、技能上有一些区别,让你感觉到战略的不同。

    然而无论你选择什么样的阵营,哪一类型的兵种,是进攻敌人还是防御入侵,这些“战争”都没有任何策略性。你不能指挥军队、没有计谋与战术、甚至你不能在这套半自动的战斗系统里,分辨出敌我双方,只能无差别地砍杀所有攻击范围内的物体。兽人们在战场上除了冲上去莽,就是抱着头逃跑,而且跑出去一段距离接触恐惧状态后还可能再跑回来重新触发一次恐惧状态。

    事实上,你花了几十个小时培养的兽人,最大的作用就是在攻城战时给你撑场面,以及分散活力;决定战争的胜利关键的,还是玩家亲自跑到敌阵首领的位置将其斩杀。

    攻城成功之后,玩家可以任命一个兽人作为这座城堡的大王,城堡的风格和防御程度都随着该兽人的职业和等级发生改变 —— 这也算是看戏一样的攻城战之后最有趣的设计了,无论是魔法系还是战士兽人,当它们成为城主之后都会对该区域产生一些外表上的影响,算是做得非常用心的。

    当然,华纳的黑暗意志不会允许玩家拥有一个攻陷下来便保持稳定的地盘,它会组建起强大的军队不断骚扰你的城堡,意图用传奇品质杂鱼取代你那只是用木质箱子开出来的普通品质大王。

    是的,当游戏进入战争环节,它从原本混搭了各种流行游戏的玩法,加上一点自己独创的有趣系统,变成了一个需要钛合金拇指和肝脏才能驾驭的东西。在线征服,进攻其他玩家的城堡获取更高的网络排名与金钱宝箱;两位玩家之间互相刷各种的传奇兽人,以获取更好的等级装备;此外还有“每日任务”奖励与多达20场以上的长期守城战等着你。

    就和兽人一样,制作组让我看到了“活一天是一天”的精神。前作给予我的虽然谈不上惊喜,但它却着实有着难以复制的有趣内容,并且在其作为华纳新的主力IP培养后令人不免期待将会有什么更好的表现。

    更大、更多、更复杂的游戏世界看似是一个续作必备的进步,而《中土世界: 战争之影》也的确在每个方面都做到了进步,然而在实际的体验上可能还达不到前作的效果。

    它对原著的致敬更彻底,登场人物又多排场有大,但每一个角色在行为与个性上都缺乏亮点,如同没睡醒的临时演员一般走个过场就匆匆离去;没有丝毫主见的主角更是整个游戏最大的人设败笔:昏昏欲睡的表情、情商与智商并尬的举动、似乎是被附身太久连思考都混乱了一般。过场演出和台词也停留在二流播片的水准,加上游戏老旧的任务触发机制,令人难以感受故事发展的节奏,就只是一堆碎片化的AVI而已。

    无论是以哪一个近年来出现的同类作品去衡量,这个游戏对开放世界的塑造都是倒退式的,即便前作就已经是无比空洞了,但至少它出现的时代还不至于令其太过尴尬。而在2017年,你还能见到将互动元素放置得如此干涉无趣的作品,只能令我怀疑制作组几乎没有玩过这两年发售的任何一款开放世界游戏了。

    没错,兽人系统好玩又少见,即使是单纯为了这个内容,本作的普通版价格也绝对物有所值。你在其中花费时间精力获取的快乐都是成正比的,诚意十足的海量内容,可谓是同类作品中极为罕见的。

    但是显然制作组在努力地将它发扬光大的同时,也没有考虑过,或者说没有能力去将这些兽人融合到故事去整个世界环境中去。它们和主角一样,与整个莫多都是被割离开的,不会对环境和故事造成任何建设性的帮助。

    当我不知道第几次打开地图,只为了找到离自己最近的那个“光点标志”时,不免想到:相比大得出奇、需要被分为几大区域的世界地图,菜单中浓缩的那一小块兽人军团界面,可能就足够撑起整个世界的变化了,如果游戏可以仅仅通过这个界面去操作的话,好像也没什么不妥的?